6/29/2016

Impartiendo un curso de Nuevos Modelos de Negocio para desarrolladores


Este año he impartido la asignatura de Nuevos Modelos de Negocio, del segundo curso del grado de Ingeniería en Desarrollo de Contenidos Digitales en U-Tad, que tiene unos cuantos desafíos a los que tuve que enfrentarme al empezar a diseñar su contenido. He decidido compartirlos, y cómo lo he resuelto (este curso al menos) por si es de utilidad. 

Los desafíos:
  1. El foco es negocio. Los alumnos de segundo no están, en absoluto, acostumbrados a pensar de esta manera, cuando apenas han empezado a desarrollar técnicamente proyectos de cierta entidad.
  2. El contenido es complejo. Quería que los estudiantes pudiesen, al finalizar el curso, ser capaces de entender los elementos básicos de un plan de negocio y tuviesen un conocimiento por encima de la media acerca de cómo funcionan los modelos de negocios digitales más en boga.
  3. Quería, de alguna manera, evitar el que la asignatura se convirtiese en un conjunto de clases magistrales. Sin embargo, había mucho que contar: segmentación, propuesta de valor, canales de distribución, ingresos y costes, ... en mi opinión, tan mala como una asignatura que solo ofrezca clases magistrales es aquella que no ofrece un poso de contenido y teórico a las actividades prácticas. 


Tras darle muchas vueltas, la organización final de la clase es la siguiente.

El aula invertida, o flipping class

En primer lugar, utilizo el concepto de flipping class. Esto significa que los estudiantes llegan a clase con lecturas y visualización de videos previas al comienzo. Aunque a veces no funciona si la mayoría de la clase no ha cumplido su tarea, en general nos ha permitido acelerar el proceso de aprendizaje. En clase no solo se viene a escuchar lo que cuenta el profesor, sino a discutir los aspectos menos claros de los artículos, capítulos de libros o vídeos provistos a través del campus virtual.

Ilustración 1 - Artículos provistos para “flipping class” de introducción

Carga teórica concentrada

En segundo lugar, toda la carga teórica se concentró en las primeras siete sesiones. Los alumnos, por tanto, sabían que las primeras clases eran necesarias para lo que venia después. Pero al mismo tiempo veían que la carga teórica no era muy grande. Aquí , utilizando principalmente el concepto anteriormente mencionado de flipping class, introduje el concepto de producto y servicio digital, qué es un plan de negocio, cómo realizar una propuesta de valor, qué es la segmentación y expliqué hasta cierto nivel de detalle conceptos como canales de distribución y promoción, análisis competitivo o modelos de ingresos.

Talleres de modelos de negocio

Tras las sesiones teóricas, pasamos a los talleres. Cada sesión de las cuatro de esta parte se dedica a un modelo de negocio, con ejemplos reales concretos: el modelo de suscripción con Spotify y Netflix; el de intermediación con Uber o AirBnB; el de mecenazgo con Kickstarter o AngelList; y el de publicidad, con Google y Facebook. Los alumnos tienen a su disposición lecturas flipping class de todos estos casos, y han de trabajar en tres áreas:
  • Elaboración del lienzo de modelo de negocio, definido por Alex Osterwalder en su libro Business Model Generation, que resume todo el negocio en cuestión. Este lienzo se utiliza por empresas de todo el mundo para presentar sus proyectos a inversores o socios. Han de pensar en qué canales necesita la empresa, el público objetivo, actividades clave, etc.


Ilustración 2 - Ejemplo de lienzo realizado por uno de los equipos

  •  Elaboración del lienzo de propuesta de valor, definido también por Osterwalder en su reciente libro Value Proposition Design, que se centra en el encaje entre el problema y la solución, es decir, entre el producto y el segmento objetivo. Esto es muy importante y en general difícil de hacer. Tras un comienzo titubeante, los estudiantes lo llegaron a entender bastante bien. 


Ilustración 3 - Trabajando sobre el lienzo de propuesta de valor

  • Elaboración del diagrama de modelo de negocio. La descripción de cómo se gana dinero y cuál es el papel de cada uno de los elementos que interactúan se realizó con unas piezas físicas tomadas del kit de innovación de modelos de negocio de la empresa Board of Innovation. La apuesta era que al obligar a los alumnos a visualizar la relación existente entre cada elemento, el modelo se entendiese mejor, con un mayor detalle en su complejidad, y, sobre todo, que les indicase una manera de llegar a nuevos modelos para sus proyectos más allá de la descripción típica de los ya existentes. Por ejemplo, que un alumno vea cómo meter a un distribuidor en medio del modelo afecta positivamente a las ventas, y negativamente a la repartición de ingresos, es muy revelador para las decisiones que toma a continuación. A ellos le gustó, y yo quedé encantado con el proceso de aprendizaje. Otra ventaja de utilizar estas piezas es que... ERAN FÍSICAS. Parece mentira, pero nos tiramos tanto tiempo delante de dispositivos digitales que el poder interactuar físicamente es muy importante y permite una mayor inmersión. Es la misma razón por la que muchas agencias de innovación trabajan con post-its, pizarras, etc. 


Ilustración 4 - Creando modelos de negocio

Presentación del proyecto

La ultima parte del curso está dedicada a que sean los propios alumnos los que presenten sus proyectos en clase, utilizando estas tres maneras de hacerlo. A la dificultad de la tareas en sí se sumaba la presentación de los proyectos en clase. Aunque son alumnos bastante despabilados, era evidentemente un desafío para muchos de ellos. Lo que hice fue dedicar parte de una sesión a trabajar la presentación de proyectos en público, de manera muy practica y al grano: orden recomendado, qué se espera de una presentación como esta en el mundo real, vídeos de ejemplo, etc. Además, los propios alumnos tenían que participar como "inversores" en la presentación, haciendo preguntas y desafiando a los presentadores. 
Mi objetivo con la presentación no es tanto que lo hagan perfectamente, sino que se perciba el cambio. Al comenzar el curso, las ideas de producto de los alumnos eran técnicamente avanzadas, divertidas e incluso intrigantes; pero no consideraban en ningún momento la viabilidad de negocio. ¿Cambiará tras tres meses?

Lo cierto es que sí. En general los proyectos están mucho mejor pensados, alguno de ellos incluso con potencial comercial. Lo importante es que, exceptuando algún caso aislado, los equipos entendieron la importancia de mostrar no solo “la idea” o “el desarrollo técnico” sino también de explicar bien el producto o servicio, acoplando ese mensaje al tipo de clientes o usuarios potenciales al que quieren llegar. 

Conclusiones

Los resultados de la asignatura han sido muy buenos. Los proyectos son mucho más realistas y las presentaciones fueron bastante interesantes, aún más si tenemos en cuenta la edad y perfil de los estudiantes. Sin embargo, los verdaderos resultados se verán evaluados cuando algunos de los alumnos se lancen a la aventura de definir productos y servicios digitales. Espero que esta asignatura les permita crearlos con modelos de negocio relevantes, viables y escalables.



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