Ejemplo de aplicación de creatividad: ¿existe ya?

Aparte de ir leyendo el libro poco a poco, me estoy viendo el vídeo "Designing Interactions", donde se entrevista a algunos de los diseñadores de interacciones más importantes de su relativamente reciente historia. Gente como Bill Atkinson, David Kelley o Stu Card

En las entrevistas relacionadas con el diseño original del ratón de ordenador, me surgió la idea de aplicar el principio de idealidad y ver qué pasaba. El principio de idealidad dice que el mejor producto o servicio es aquél que NO EXISTE, pero sus funciones útiles siguen existiendo.

En este caso, lo que nos dice es que el mejor ratón es el que no existe. Rápidamente se nos va la imaginación a cosas del tipo Minority Report, o de Tablets. Pero mi duda es si alguien se ha planteado en algún momento en la historia del ratón algo más sencillo, y es... un dedal. El dedal (construido de material plástico) se pone en el índice, y permite al usuario mantener la mano más relajada que cuando está con el ratón, evitando o, al menos minimizando, el síndrome del túnel carpiano. Al mover la mano cerca de la mesa, el comportamiento es el mismo que el del ratón. Pulsando el "dedal" en la mesa y moviendo el dedal, sería como hacer click mientras se mueve el ratón. Dando un pequeño golpecito con el índice en la mesa, es como el click. Para el botón derecho se podría pensar en otro movimiento sencillo, pero quizá ni haga falta implementarlo (al estilo ratón de Apple).

Habría algunos temas a resolver: cómo evitar que se pierda fácilmente, cómo evitar que se rompa si el usuario mueve el brazo brúscamente sin acordarse de que lo tiene, etc. Pero, aunque quizá estamos cerca del fin de la historia del ratón, creo que hubiese sido una evolución muy interesante del ratón.
 He visto algunos ejemplos por internet, pero no exactos, aunque claramente la idea ha estado "en el aire":


La duda, desde el punto de vista de adopción de productos innovadores, es si este producto mejoraría claramente algún parámetro existente, o añadiría algún elemento disruptivo al producto actual. Si se demostrase que el riesgo de sufrir el síndrome del túnel carpiano es mucho menor, podría convertirse al menos en un producto de nicho. Esto también forma parte del análisis creativo.

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